fallback-image

Valve більше не випускатиме Battle Pass для The International. Що тепер буде з призовим фондом?

10 років призовий фонд The International, головного турніру з Dota 2, невпинно бив рекорди завдяки одному з найкращих винаходів Valve — Компендіуму, який у 2016 році перетворився на Battle Pass.  Купуючи бойову перепустку та підвищуючи її рівень, гравці не лише отримували доступ до рідкісних косметичних предметів, а й відчували свою причетність до турніру, адже 25% їхніх коштів ішли в призовий фонд турніру.

Однак Valvе вирішили відмовитися від цієї моделі, бо нарешті зрозуміли те, про що їм спільнота казала стабільно десь зо 5 років — The International і його бойова перепустка насправді шкодять екосистемі Dota 2.

Незабаром відбудеться десята річниця повноцінного виходу Dota 2 (так, ми працюємо над цікавинками до цієї події; ні, ми точно не встигнемо до вказаної в Steam дати 9 липня). Десятиріччя — це багацько часу, і хоч важливо озиратися назад, та ще важливішим буде наш підхід до наступних десяти років. Тож ми скористаємося цією нагодою, щоби поділитися з вами довгою історією оновлень Dota. Розкажемо, чого ми навчилися і як це допоможе нашим планам зробити Dota ще кращою грою впродовж наступного десятиліття.

Минуле

Ранні оновлення Dota дуже різнилися за формою й обсягом і тематично стосувалися будь-чого — від нових героїв до нових косметичних предметів, ігрових режимів та функцій клієнта. Попри фактичну різницю всі ці оновлення мали одну мету: дати задоволення й розвагу наявним гравцям у Dota, а також залучити нових. Деякі були успішними (Пора Пітьми 2012 року), а деякі не дуже (Пора Пітьми 2013 року). Ми вчилися на них усіх і продовжували експериментувати.

У 2013, після двох років проведення The International, ми помітили, наскільки чудово люди проводять на ньому час, тож у нас з’явилася ідея: а чи не зробити цю розвагу доступною й для тих, хто не може прийти на турнір особисто? Тож ми створили цифровий турнірний посібник і назвали його «Інтерактивний компендіум The International».

З роками компендіум збільшувався в масштабах і зрештою трансформувався в бойову перепустку з лінією нагород і великим розмаїттям вмісту. Бойова перепустка поступово поглинала все те, що раніше виходило як нові ігрові режими, функції, та принади: тематичні оновлення, міні-ігри, набори предметів, таємні предмети, голосові фрази… словом, усе, що тільки можна було до неї включити.

Природа бойової перепустки така, що в неї можна додати будь-який вміст, який ми розробляємо для Dota впродовж року. За кілька минулих років так і сталося: сезон бойової перепустки розрісся й давав неймовірно захопливий час у Dota, але решта року лишалася відносно порожньою.

Теперішнє

Минулого року ми стали запитувати себе, чи добре для Dota мати такий єдиний фокус, навколо якого розробляється весь ігровий уміст. Кожен зроблений крок, якщо розглядати його окремо, мав сенс: будь-який окремий елемент ігрового вмісту ставав ціннішим, якщо його додати в бойову перепустку, тож ми додавали все більше й більше. Через це щороку відбувався одномоментний вихід великої кількості вмісту, але це також суттєво обмежувало нашу можливість робити цікаві й цінні для гравців речі, які не можна було розмістити на лінії нагород бойової перепустки.

Коли ми це зрозуміли, то на початку року свідомо зробили експеримент: вивільнили частину ресурсів, які зазвичай спрямовувалися на створення вмісту для бойової перепустки, і перенаправили їх на окремі оновлення з функціями та вмістом, які не можна було додати до бойової перепустки. Хоча над частиною майбутніх оновлень ми досі працюємо, але перше з них, «Нові фронтири» й ігроладне оновлення 7.33, уже випущено. Воно не вийшло б, якби ми й далі фокусували всі наші зусилля на створенні вмісту для бойової перепустки.

Більшість гравців у Dota ніколи не купували бойову перепустку й ніколи не отримували нагород із неї. Однак кожен гравець у Dota досліджував нову мапу, експериментував із новими предметами й випадково помирав від Мучителя. Кожен гравець Dota насолоджувався покращенням інтерфейсу та новими функціями клієнта. Реакція гравців на «Нові фронтири» допомогла нам переконатися, що менше роботи над косметичними предметами бойової перепустки й більше роботи над різними цікавими оновленнями — це правильний довготерміновий шлях для Dota як гри і як спільноти.

Майбутнє

Ми збираємося продовжити шлях, початий «Новими фронтирами». Це значить, що ми розробляємо багато функцій і вмісту для гри, які додаватимуться різними способами. Ми все ще випускатимемо багато косметичних предметів упродовж року, але також додаватимемо розмаїтіші оновлення для всіх гравців у Dota.

Ми розуміємо, що це вплине на The International. Ми все ще любимо цей турнір і нетерпляче очікуємо цьогорічної події, як організатори і як відвідувачі, і працюємо над тематичним оновленням, яке вийде у вересні. Як і раніше, оновлення дозволить напряму поповнювати призовий фонд і зосереджуватиметься на турнірі, гравцях та іграх, але нові косметичні предмети не відіграватимуть значної ролі. Це суттєва зміна в порівнянні з кількома минулими роками, тож для очевидності зміни нашого фокуса від велетенської лінії нагород до самої події ми свідомо не називатимемо це оновлення бойовою перепусткою.

Ми з нетерпінням очікуємо на майбутнє Dota і на те, що ці зміни дозволять нам зробити. Ми вже працюємо над наступними оновленнями й новими косметичними предметами, а також почали переговори про місце проведення The International 2024. Звільнивши цикл оновлень і додавання вмісту в Dota від часових та структурних обмежень бойової перепустки, ми можемо повернутися до створення вмісту способом, який нам найкраще відомий: придумуючи цікаві ідеї різного масштабу й форми та досліджуючи їх із вами.

Утім, хоча воно все дуже гарно звучить, є нюанс: хоча призовий фонд минулорічного The International склав понад 18 млн доларів (а це найменше з 2016 року), бойову перепустку придбала рекордна кількість гравців — 6,8 млн, що становить понад половину гравецької бази, тоді як звичний діапазон покупців за останні 5 років складає 1-1,8 млн.

Хай там як, питання незмінне: що тепер буде з призовим фондом The International? Чи Valve тепер зріжуть його до якоїсь стандартної щорічної позначки, чи все ж запровадять якийсь метод його поповнення від гравців? І чи захочуть тепер про-гравці, яких Valve роками купала в легких грошах, тепер їхати на The International, якщо в той же час у Саудівській Аравії проходитиме умовний Riyadh Masters з призовим у понад 20 млн доларів?

Схожі новини

fallback-image

Анонсовано мобільну Final Fantasy 14 з аналогічним ігроладом повноцінної версії ММО

fallback-image

Стрім S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

fallback-image

«Це була б гра року, якби не проблеми з продуктивністю та помилки»: перші оцінки S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

fallback-image

Українці зламали інтернет через бажання пограти в S.T.A.L.K.E.R. 2