$200 000 000 на смітник. Історія провалу Suicide Squad: Kill the Justice League
Журналіст Джейсон Шраєр з Bloomberg поспілкувався з більше ніж 20 розробниками Suicide Squad: Kill the Justice League (наш огляд), щоб дізнатися нові деталі історії провального ігросервісу.
За їхніми словами, весь процес розробки гри був дуже нерівним і супроводжувався численними відкладеннями та переглядами початкового бачення. А ще нездоровим перфекціонізмом у поєднанні з відсутністю у студії експертизи в новому жанрі.
У 2015 році, одразу після випуску Batman: Arkham Knight, засновники Rocksteady — Джеймі Волкер і Сефтон Гілл, почали роботу над прототипом багатокористувацької головоломки в оригінальному всесвіті під кодовою назвою Stones. Однак вже у кінці 2016 керівники ігрового підрозділу Warner Bros. відмовилися від цієї ідеї на користь ігросервісу по Suicide Squad, який спочатку планували випустити в 2019-2020 роках. «За іграми сервісами як Destiny чи League of Legends, майбутнє», — звучало з вуст представників компанії.
Не зважаючи на те, що в студії не було жодного попереднього досвіду в цьому жанрі, більшість погодилася зробити ігросервіс по Suicide Squad. З сезонним контентом та багаторічним планом розвитку. За наступні 7 років компанія розрослася зі 160 до 250 співробітників, що досі було малим числом у порівнянні з іншими творцями ігросервісів — Bungie чи Behavior Entertainment, де працює 826 та 1300 співробітників відповідно.
Оскільки довгий час інформація про розробку мультиплеєрної Suicide Squad була в таємниці, нові співробітники дивувалися, коли бачили над чим саме працює студія, яка прославилася самітніми пригодницькими екшенами. Більшість з них швидко звільнювалася.
Спочатку гру планували збудувати довкола ближніх сутичок, однак пізніше вирішили замінити такий стиль гри на варіант з використанням вогнепальної зброї. Деяких розробників дивував той факт, що Капітан Бумеранг не використовує свою однойменну зброю, а раптом переключився на автомат.
Окремою проблемою став перфекціоніст та ідеолог проєкту Сефтон Гілл, на перевірку роботи від якого співробітники студії могли чекати тижнями чи навіть місяцями. Він витрачав багато часу на переробку сценарію, хоча сам мало грав у Destiny, щоб зрозуміти як повинна розвиватися історія у ігросервісах. Постійні затримки підривали моральний дух команди і змушували її хвилюватися, що вони відкидають занадто багато і не можуть досягти реального прогресу.
Також пан Гілл хотів реалізувати ідею унікального транспорту для кожного персонажа, який можна було б кастомізувати різною зброєю, щоб відстрілювати інопланетян. Проте в студії не розуміли у чому був його сенс, оскільки герої вже могли вільно переміщатися в повітрі. Після місяців експериментів і прототипів від ідеї повністю відмовилися.
Великою проблемою також стала одноманітність ігроладу. Команда не звикла робити ігри з акцентом на можливості перегравати ігроладні сегменти, щоб затримувати гравців на довгий час. Навіть непогані історія та графіка не змогли прекрити слабкий ґеймплей, який став найголовнішою проблемою гри.
Більшість співробітників студії не бачили перспектив у проєкті, особливо на фоні провальних Anthem, Marvel’s Avengers і Redfall, які також створювалися командами, що нічого не розуміли в ігросервісах. При цьому представники видавництва Warner Bros. навпаки вихваляли графіку та говорили, що очікують “мільярдні прибутки”.
Засновники Rocksteady Джеймі Волкер і Сефтон Гілл покинули студію восени 2022, що шокувало її працівників, які вже 5 рік поспіль перебували у виробничому пеклі. Пізніше вони оголосили, що заснували нову власну студію Hundred Star Games, яка складатиметься із ветеранів Rocksteady та створюватиме самітню пригодницьку гру без нагляду великої компанії. Компанія вже отримала фінансування від Microsoft, але навіть приблизних термінів випуску проєкт поки не має.
Наразі Rockstedy наврядчи буде активно розвивати Suicide Squad: Kill the Justice League, оскільки вже допомогає з розробкою Hogwarts Legacy Director’s Cut та пітчингом власної самітньої гри.
Тішить тільки те, що Warner Bros. не буде скорочувати персонал чи закривати студію, про що повідомили її співробітникам усередині лютого. Навіть попри той факт, що на грі втратили 200 млн доларів.