40 fps — майбутній консольний стандарт
Digital Foundry випустили розбір нинішньої ситуації в індустрії, в якому розповіли, чому у майбутньому виходитиме все менше ігор з підтримкою 60 fps, а також поділилися своїм прогнозом на майбутнє.
На думку експертів, дедалі менше ігор підтримуватимуть 60 fps на сучасних консолях. Це неминуче, оскільки більшість студій хочуть задіяти весь спектр ресурсомістких функцій, які пропонує рушій Unreal Engine 5. Як і в минулому поколінні, автори намагатимуться продавати свої ігри через шалений рівень графіки, і банальне зниження роздільної здатності тут не допоможе. Проте серед розробників є винятки, наприклад The Coalition, автори останніх Gears of War, які у своїх майбутніх проєктах принципово не хочуть повертатися до 30 кадрів на секунду.
Наявність великої кількості власників старих консолей і подібної архітектури в їхніх спадкоємиць дозволили величезній кількості ігор на PS5 і Xbox Series X|S працювати в 60-120 fps. При їх розробці творці від початку відштовхувались від застарілого заліза вже минулого покоління, через що розробники апріорі мали вільні обчислювальні потужності для створення “продуктивного режиму”. Проте чим менше виходитиме ігор на PS4 і Xbox One, тим рідше зустрічатиметься подібна практика.
Далі DF наочно розібрали Gotham Knights й A Plague Tale: Requiem — дві недавні гри, які оминули консолі минулого покоління, а на PS5 і Xbox Series X|S пропонують лише графічний режим гри в 30 fps.
Фахівці дійшли висновку, що Gotham Knights працює на нових консолях винятково в 30 fps не через технічні обмеження заліза, а через погану оптимізацію. Навіть топові ПК з i9 12900k у парі з RTX 4090 на борту не можуть забезпечити стабільні 60 fps у 4К.
А ось із A Pague Tale: Requiem все набагато цікавіше, адже розробники з Asobo Team і справді пропонують феноменальний рівень деталізації в роздільності 1440р. І тут видно, чому автори вирішили не йти на компроміс і обмежилися одним лише графічним режимом. Ось тільки він нестабільний, і кадрова частота в ньому часто падає нижче 30 fps. Однак розробники пропонують альтернативу — VRR.
Тут ми підходимо до того, що Digital Foundry бачать інший можливий стандарт для індустрії — 40 fps. Але для початку потрібно пройти через невеликий математичний вступ:
Різниця між 30 fps і 60 fps становить рівно 30 кадрів на секунду — це така ж сама різниця, як між 60/90 fps та 90/120 fps. Зображення в грі, що працює в 30 fps, оновлюється кожні 33,3 мс, коли як в режимі 60 fps воно оновлюється кожні 16,7 мс. Кадрова частота нелінійна, тому що чим більше кадрів на секунду, тим менше часу приділяється кожному з них, і тим плавнішою здається гра. Таким чином, картинка в 40 fps, оновлюється раз на 25 мс (майже на 10 мс менше, ніж при 30 fps).
Справа в тому, що A Plague Tale: Requiem не підтримує 60 fps на консолях, але коли ви граєте на дисплеї з частотою 120 Гц, лічильник кадрової частоти може збільшитися до 40 fps. Грубо кажучи, це «режим продуктивності» майбутнього, що відкриває двері для більш плавної та чуйної гри завдяки VRR.
VRR — це технологія, яка синхронізує частоту оновлення сумісних дисплеїв із частотою кадрів у грі. Це робить ґеймплей плавнішим. Її вже підтримують більшість ігор від Sony на PS5, а також солідна пачка проєктів від сторонніх розробників, у тому числі Requiem. Десять додаткових кадрів на секунду не здаються відчутним поліпшенням, але насправді вони дуже впливають на враження від ігроладу.
Ось тільки новинка від Asobo Studio — не найкращий приклад для демонстрації цієї технології, оскільки розробникам не вдалося досягти стабільних 30 fps. Наприклад, VRR в іграх Insomniac Games збільшує середній показник кадрової частоти аж на 50%, і Ratchet and Clank: Rift Apart у графічному режимі може видавати до 50 fps замість 30.
Через якийсь час розробники повністю освоять UE5, після чого ігри почнуть виглядати ще краще і працювати набагато плавніше. Однак у більшості гравців поки немає 120-144 Гц дисплеїв, тож пройде ще багато часу, перш ніж VRR набуде заслуженої популярності.