Diablo 4 йде на золото після змін за підсумками відкритого тестування

Diablo 4 йде на золото після змін за підсумками відкритого тестування

Після відкритого бета-тестування Diablo IV, Blizzard отримала величезну кількість зворотнього зв’язку, на основі якого вирішила суттєво оновити внутрішньоігровий контент. І сьогодні оголосила, що роботу завершено, гра “gone gold”, а це не може не радувати!

Що ж воно таке, це ваше “gone gold”? GG — це згадка про старі добрі часи, коли ігри випускалися на фізичних носіях і у якийсь момент потрібно було відправити фінальну версію гри для запису на ці носії. Після цього дороги назад не було, про патчі першого дня тоді не чули. По факту це означає, що команда завершила роботу над проєктом. Гра завершена та виправлена настільки, наскільки це можливо. Наразі вона готова до пакування та відправлення до магазинів! Все!

Здобути золото — це знакова подія для неймовірної команди Diablo 4. Вони важко працювали над створенням наступного покоління цієї культової гри. GG — це конкретний та важливий крок вперед до нашого запуску 6 червня

сказав генеральний менеджер Diablo, Род Ферґюссон

Зараз такі речі не мають свого минулого значення, проте це не може не радувати фанатів франшизи. Адже не так давно було відкрите тестування і спільнота відгукнулася, вказавши Blizzard на речі, які хотілося б змінити та які однозначно варто доопрацювати перед тим, як їх творіння вийде у світ. Що не сподобалося гравцям та чого варто очікувати? Нумо розбиратися!

Мінімізація повернення назад

Першою зміною стали макети підземель, оскільки саме про це найбільше говорили учасники тестування. Кажуть, що багато з них вже зазнали змін. У списку такі підземелля, як: Caldera Gate, Defilied Catacombs, Derelict Lodge, Forbidden City, Hoarfrost Demise, Immortal Emanation, Kor Dragan Battacks, Maulwood та Rimescar Caverns.

Основною ціллю зміни макетів підземель було зменшити ефект повернення назад, що може негативно вплинути на емоції, що отримує гравець. Для прикладу, цільові предмети, що раніше були розміщені десь в глибині коридорів, тепер будуть знаходитися ближче до основної зони

кажуть у Blizzard

Тут варто зупинитися на секунду та пояснити, що відбувається. Я сам встиг провести кілька годин у грі, коли була така можливість (насправді майже добу, але хто буде рахувати). І ось що я скажу: підземелля були дуже великими, от прямо таки величезними. В цьому всьому було потрібно знайти артефакт, що тобі потрібен для проходження сюжету, квесту чи банально самого “данжу”. І, зазвичай, ці предмети десь в таких місцях були, що можна не згадати звідки ти взагалі прийшов. Тому я радий, що Blizzard звернули на це увагу. Далі.

Розробник не зупинився на макетах. Команда збільшила ймовірність появи події в підземеллі з 10 до 60%. Покращили живучість, як приклад: було видалено час на встановлення артефакту. Збільшили швидкість пересування при перенесенні стародавніх статуй чи схожих предметів. Також додали позначку на мапі, аби показати, що двері відкрилися.

Зміни торкнулися й підвалів. Тепер там будуть з’являтися події, схожі до підземель. За їх проходження гравець отримуватиме скриню в нагороду. Також виправили помилку, через яку підвали завчасно позначалися як пройдені, а гарантованого елітного монстра всередині не було.

Класи також зазнають змін

Варвар отримав пасивне зменшення шкоди на 10%, вміння “Whirlwind” тепер завдаватиме більше шкоди, але й коштуватиме більше. “Double Swing” повертатиме повну вартість люті, якщо його використовувати на оглушених або збитих противниках.

“Companion” друїда буде наносити значно більше шкоди. Час відновлення всіх ультимативних навичок було зменшено. “Maul” та “Pulverize” отримали покращення зручності використання. А використання навичок, що не пов’язані зі зміною форми тепер будуть перетворювати друїда в людину.

Викликані некромантом міньйони тепер помиратимуть частіше, змушуючи гравця частіше користуватися трупами. Багато бонусів “Book of the Dead” отримали приріст до показників, а “Corpse Explosion” тепер наноситиме менше шкоди. Також було зменшено яскравість скелетів та магів.

У розбійника бонуси отримала “Subterfuge” та ще кілька пасивних навичок. У той час, як всі навички “Impuement” матимуть ще більший час відновлення.

Про мага також не забули. “Sorcerer’s Charged Bolt” тепер наноситиме більше шкоди та потребуватиме менше мани. “Chain Lightning” стане менш потужною, “Incinerate” буде швидше відкатуватися. “Firewalls” почастішають під ворогами під час використання бонусу зачаровування. Збільшили ймовірність “Lucky Hit” для зачарованого “Meteor’a”.

Головною метою змін, які ми вносимо в наші класи, завжди є бажання зробити так, аби вони та їхні навички відчувалися сильними та такими, що можуть принести користь. Ваші відгуки допомагають нам триматися цього ідеалу

кажуть у Blizzard

Компанія подякувала гравцям за уважність до деталей. Розробники кажуть, що переслідують цілі, які дозволять гравцям провести у грі час цікаво не тільки з точки зорю сюжету, а й завдяки різним комбінаціям навичок персонажів, що дозволять урізноманітнити процес бою. І не забувайте про графічну складову, бо це справді красиво.

Запуск гри — це тільки перший крок на шляху до балансу класів та їх навичок. Ми будемо продовжувати далі працювати у цьому напрямку.

Така обіцянка не може не радувати фанатів франшизи, проте не варто забувати, що це тільки маленька частина того, що знайшли гравці у бета-вікенд. І тепер ми знаємо, що робота над виправленнями не просто ведеться, вона вже завершена. Залишилося причепурити та відправити покоряти світ!

Для тих, хто пропустив, нагадую, що ми ділилися враженнями від бета-тестування. Прочитати можна ось тут, подивитися тут. Що ж про саму гру, то її ми чекаємо 6 червня!

Схожі новини

fallback-image

Анонсовано мобільну Final Fantasy 14 з аналогічним ігроладом повноцінної версії ММО

fallback-image

Стрім S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

fallback-image

«Це була б гра року, якби не проблеми з продуктивністю та помилки»: перші оцінки S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

fallback-image

Українці зламали інтернет через бажання пограти в S.T.A.L.K.E.R. 2